Τι μπορεί να τρομάξει κάποιον; Ο πραγματικός φόβος δεν χρειάζεται πάντα να φωνάζει. Μερικές φορές αρκεί ένας ήχος, μια σκιά, μια πόρτα που δεν θα έπρεπε να ανοίξει ή η υποψία ότι πίσω από την επόμενη γωνία περιμένει κάτι που δεν θα είναι εύκολο να αντιμετωπιστεί. Και όταν ο τρόμος γίνεται παιχνίδι, αποκτά μια διαφορετική δύναμη, γιατί δεν τον παρακολουθείς απλώς, αλλά καλείσαι να τον διασχίσεις.
Και για μια ολόκληρη γενιά, ο τρόμος δεν είχε απαραίτητα πρόσωπο. Είχε έναν διάδρομο που σκοτείνιαζε, μια πόρτα που άνοιγε αργά, έναν ήχο από βήματα που πλησίαζαν χωρίς να αποκαλύπτουν ποτέ από πού έρχονται και, κυρίως, εκείνο το αίσθημα πως τα πυρομαχικά δεν θα είναι ποτέ αρκετά. Το «Resident Evil» δεν έγινε απλώς ένα επιτυχημένο videogame, αλλά ένας ολόκληρος θρύλος. Εγινε ένας ολόκληρος τρόπος να αντιλαμβάνεται κανείς τον διαδραστικό τρόμο, μετατρέποντας την αδυναμία, την ανασφάλεια και την αναμονή σε βασικά εργαλεία αφήγησης. Τριάντα χρόνια μετά την πρώτη του εμφάνιση, το όνομα εξακολουθεί να κουβαλά κάτι πολύ μεγαλύτερο από μια σειρά παιχνιδιών: κουβαλά αναμνήσεις από παλιές κονσόλες, νυχτερινά playthroughs, τρομακτικά save points και εκείνη την παράξενη παιδική ή εφηβική χαρά που γεννιόταν κάθε φορά που κάποιος κατάφερνε να επιβιώσει από έναν χώρο που έμοιαζε σχεδιασμένος για να τον κάνει να πανικοβληθεί.
Resident Evil 1
Και τώρα, το «Resident Evil» επιστρέφει στο σινεμά με έναν δημιουργό που μοιάζει να καταλαβαίνει ακριβώς αυτή τη σχέση ανάμεσα στον παίκτη και τον φόβο. Ο Ζακ Κρέγκερ, μετά τα «Barbarian» και «Weapons», αναλαμβάνει μια νέα κινηματογραφική εκδοχή που δεν θέλει να αναπαραστήσει μηχανικά ένα συγκεκριμένο παιχνίδι, αλλά να μεταφέρει στη μεγάλη οθόνη την αίσθηση του να βρίσκεσαι μέσα σε ένα από αυτά. Η ταινία, με πρωταγωνιστή τον Οστιν Εϊμπραμς στον ρόλο του Μπράιαν, ενός απλού διανομέα ιατρικού υλικού που βρίσκεται παγιδευμένος στο χάος μιας νύχτας που αλλάζει τα πάντα, θα κυκλοφορήσει στις ελληνικές αίθουσες στις 17 Σεπτεμβρίου 2026. Και ίσως το πιο ενδιαφέρον στοιχείο της δεν είναι ότι ξαναφέρνει τα ζόμπι του «Resident Evil» στο σινεμά, αλλά ότι επιχειρεί να θυμηθεί τι ακριβώς έκανε αυτά τα παιχνίδια τόσο εθιστικά.
Resident Evil 2
Η αρχή έγινε το 1996, όταν η Capcom κυκλοφόρησε το πρώτο «Resident Evil» για το PlayStation και ουσιαστικά βοήθησε να καθιερωθεί το survival horror ως ξεχωριστό και αναγνωρίσιμο είδος. Η έπαυλη έξω από τη Ράκουν Σίτι, οι Κρις Ρέντφιλντ και Τζιλ Βάλενταϊν, η Umbrella Corporation, το T-Virus και οι μεταλλάξεις έγιναν τα θεμέλια ενός σύμπαντος που θα μεγάλωνε πολύ περισσότερο από όσο μπορούσε τότε να φανταστεί κανείς. Το δεύτερο παιχνίδι, το 1998, με τον Λεόν Κένεντι και την Κλερ Ρέντφιλντ να προσπαθούν να επιβιώσουν από την καταστροφή της Ράκουν Σίτι, έγινε ένα από τα καθοριστικά κεφάλαια της σειράς και εξακολουθεί να αποτελεί σημείο αναφοράς για το franchise.
Από εκεί και πέρα, το «Resident Evil» άλλαξε πολλές φορές πρόσωπο χωρίς να χάσει την ταυτότητά του. Το «Resident Evil 4» του 2005 μετακίνησε τη σειρά προς την περισσότερο κινηματογραφική δράση, καθιερώνοντας την over the shoulder κάμερα και επηρεάζοντας αμέτρητα παιχνίδια που ακολούθησαν. Το «Resident Evil 7» επέστρεψε το 2017 στον καθαρότερο τρόμο, αυτή τη φορά μέσα από την προοπτική πρώτου προσώπου, ενώ τα remakes των «Resident Evil 2» και «Resident Evil 4» έδειξαν πως η σειρά μπορούσε να ξανασυστήσει το παρελθόν της σε ένα νέο κοινό χωρίς να μοιάζει μουσειακή. Μέχρι σήμερα, το franchise έχει ξεπεράσει τα 100 εκατομμύρια πωλήσεις παγκοσμίως και έχει γίνει ένα από τα σημαντικότερα brands στην ιστορία της Capcom.
Για όσους μεγάλωσαν με τα πρώτα "Resident Evil", η γοητεία δεν βρισκόταν μόνο στα ζόμπι. Βρισκόταν στο άνοιγμα μιας πόρτας που συνοδευόταν από εκείνον τον χαρακτηριστικό ήχο, στην αγωνία για το αν θα υπάρχει ένα Ink Ribbon όταν πραγματικά θα χρειαζόταν, στο παράξενο αίσθημα ανακούφισης μπροστά σε ένα save room και στην αίσθηση ότι κάθε σφαίρα είχε αξία. Ηταν ένα είδος φόβου που σήμερα μοιάζει σχεδόν χειροποίητο, φτιαγμένο από ατμόσφαιρα, περιορισμούς και την υπομονή που απαιτούσε από τον παίκτη.»
Η επιρροή του, όμως, δεν περιορίστηκε στα videogames. Το «Resident Evil» έγινε κόμικ, animated παραγωγή, σειρά, merchandise και φυσικά κινηματογραφικό franchise. Η πρώτη ταινία του 2002, σε σκηνοθεσία Πολ Γ.Σ. Αντερσον και με τη Μίλα Γιόβοβιτς στον ρόλο της Αλις, πήρε αρκετές ελευθερίες από την ιστορία των παιχνιδιών, δημιουργώντας ουσιαστικά τη δική της μυθολογία. Ακολούθησαν πέντε συνέχειες, με την κινηματογραφική σειρά να αποκτά τη δική της φανατική βάση, ακόμη και όταν η σχέση της με τα παιχνίδια γινόταν όλο και πιο χαλαρή. Το 2021 το «Resident Evil: Welcome to Raccoon City» επιχείρησε μια πιο άμεση επιστροφή στους χαρακτήρες και τα γεγονότα των παιχνιδιών, όμως δεν κατάφερε να αφήσει το αποτύπωμα που πολλοί περίμεναν.
Εδώ ακριβώς βρίσκεται και το ενδιαφέρον της ταινίας του Κρέγκερ. Δεν πρόκειται για ακόμη μία προσπάθεια να μεταφερθεί αυτούσια στο σινεμά η ιστορία του Λεόν ή του Κρις. Η νέα ταινία βρίσκεται στον κόσμο του «Resident Evil 2» και εκτυλίσσεται παράλληλα με τα γεγονότα εκείνου του παιχνιδιού, ακολουθώντας έναν διαφορετικό άνθρωπο μέσα στην ίδια καταστροφή. Ο Μπράιαν δεν είναι εκπαιδευμένος πράκτορας ούτε υπερήρωας. Είναι ένας συνηθισμένος άνθρωπος που πρέπει να φτάσει από το ένα σημείο στο άλλο ενώ γύρω του η Ράκουν Σίτι καταρρέει.
Η Μίλα Γιόβοβιτς στις ταινίες του Πολ Γ.Σ. Αντερσον
Αυτή η επιλογή είναι και η πιο έξυπνη πλευρά του εγχειρήματος. Ο Κρέγκερ έχει δηλώσει ότι δεν ήθελε να ξαναδιηγηθεί την ιστορία του Λεόν, επειδή τα ίδια τα παιχνίδια την έχουν ήδη αφηγηθεί με εξαιρετικό τρόπο. Αντίθετα, θέλησε να δημιουργήσει μια ιστορία που θα μπορούσε να συμβαίνει στις παρυφές ενός παιχνιδιού, με τον θεατή να παρακολουθεί έναν χαρακτήρα που βιώνει πράγματα οικεία στους παίκτες. Η λογική της διαδρομής από το σημείο Α στο σημείο Β, η σταδιακή αναβάθμιση των όπλων, η διαχείριση των πυρομαχικών και της υγείας και τα γνώριμα αντικείμενα θεραπείας μετατρέπονται έτσι σε κινηματογραφικά εργαλεία.
Ακόμη πιο ενδιαφέρον είναι πως η ταινία αντλεί από διαφορετικές εποχές του franchise. Το «Resident Evil 2» αποτελεί το βασικό χρονικό και μυθολογικό της πλαίσιο, ενώ ο Κρέγκερ έχει αναφέρει την επιρροή των «Resident Evil 4» και «Resident Evil 7». Από το πρώτο δανείζεται μεγάλο μέρος της λογικής της εξερεύνησης, της προόδου και των αντικειμένων που αποκτά ο παίκτης, ενώ από το δεύτερο φαίνεται να κρατά την ιδέα ενός συνηθισμένου ανθρώπου που βρίσκεται ξαφνικά σε έναν κόσμο στον οποίο δεν ανήκει.
Τριάντα χρόνια μετά, αυτό είναι ίσως το πραγματικό crash τεστ για κάθε νέα επιστροφή του "Resident Evil". Οχι αν θα εμφανιστεί ο Λεόν, αν θα ακουστεί κάποια γνώριμη ατάκα ή αν ένα τέρας θα μοιάζει ακριβώς όπως στην οθόνη μιας παλιάς κονσόλας. Το ζητούμενο είναι να ανοίξει ξανά εκείνη η πόρτα και, έστω για λίγες ώρες, να θυμίσει γιατί κάποτε ήταν τόσο δύσκολο να πατηθεί το επόμενο βήμα.»
Και κάπου εδώ επιστρέφει η νοσταλγία, όχι ως απλή αναπαράσταση παλιών εικόνων αλλά ως αναζήτηση μιας συγκεκριμένης αίσθησης. Για όσους μεγάλωσαν με τα πρώτα «Resident Evil», η γοητεία δεν βρισκόταν μόνο στα ζόμπι. Βρισκόταν στο άνοιγμα μιας πόρτας που συνοδευόταν από εκείνον τον χαρακτηριστικό ήχο, στην αγωνία για το αν θα υπάρχει ένα Ink Ribbon όταν πραγματικά θα χρειαζόταν, στο παράξενο αίσθημα ανακούφισης μπροστά σε ένα save room και στην αίσθηση ότι κάθε σφαίρα είχε αξία. Ηταν ένα είδος φόβου που σήμερα μοιάζει σχεδόν χειροποίητο, φτιαγμένο από ατμόσφαιρα, περιορισμούς και την υπομονή που απαιτούσε από τον παίκτη.
Το μεγάλο στοίχημα του Ζακ Κρέγκερ είναι λοιπόν να μεταφέρει αυτή την εμπειρία χωρίς να προσποιηθεί ότι ο κινηματογράφος είναι videogame. Η νέα ταινία δεν χρειάζεται να αναπαραγάγει κάθε χαρακτήρα, τέρας ή σεναριακή στροφή για να αποδείξει την πίστη της στο υλικό. Αρκεί να καταλάβει πως το «Resident Evil» ήταν πάντα κάτι περισσότερο από την Umbrella, τα ζόμπι και τους μεταλλαγμένους οργανισμούς. Ηταν η αίσθηση ότι ο χώρος γύρω σου κρύβει κάτι που δεν έχεις ακόμη δει και πως, όταν τελικά το δεις, μπορεί να μην έχεις ούτε τις σφαίρες ούτε την ψυχραιμία για να το αντιμετωπίσεις.
Τριάντα χρόνια μετά, αυτό είναι ίσως το πραγματικό crash τεστ για κάθε νέα επιστροφή του «Resident Evil». Οχι αν θα εμφανιστεί ο Λεόν, αν θα ακουστεί κάποια γνώριμη ατάκα ή αν ένα τέρας θα μοιάζει ακριβώς όπως στην οθόνη μιας παλιάς κονσόλας. Το ζητούμενο είναι να ανοίξει ξανά εκείνη η πόρτα και, έστω για λίγες ώρες, να θυμίσει γιατί κάποτε ήταν τόσο δύσκολο να πατηθεί το επόμενο βήμα. Αν ο Κρέγκερ καταφέρει να μεταφέρει αυτή την ανατριχιαστική αίσθηση αβεβαιότητας στη μεγάλη οθόνη, τότε το «Resident Evil» θα επιστρέψει εκεί όπου πραγματικά ανήκει: στον χώρο ανάμεσα στη νοσταλγία και τον φόβο, εκεί όπου ένα παλιό παιχνίδι μπορεί ακόμη να κάνει μια ολόκληρη γενιά να κοιτάξει μια σκοτεινή πόρτα και να αναρωτηθεί αν αξίζει πραγματικά να την ανοίξει.
Κι αν το κάνει, να είναι έτοιμη να αντιμετωπίσει ό,τι τέρας κρύβεται από πίσω της.
Το «Resident Evil» θα κυκλοφορήσει στις ελληνικές αίθουσες στις 17 Σεπτεμβρίου από την Feelgood Entertainment.
