Άποψη

«The Walking Dead» Video Game: Οι ζωντανοί νεκροί είμαστε εμείς!

of 10

Πώς η videogame εκδοχή του δημοφιλούς franchise με ζόμπι κατορθώνει να ξεπεράσει την πηγή έμπνευσής της, με τη βοήθεια του κοινού; Ο Μιχάλης Τέγος παίζει και εξηγεί.

«The Walking Dead» Video Game: Οι ζωντανοί νεκροί είμαστε εμείς!

Το μεγάλο σπίτι στο κέντρο της Σαβάνα, Τζόρτζια των Η.Π.Α. είναι επτασφράγιστο: πέρα από την κλειδωμένη καγκελόπορτα, τα παράθυρα είναι φραγμένα με καρφωμένες σανίδες, οι πόρτες κλειδωμένες και μπλοκαρισμένες. Στο εσωτερικό, μια μικρή ομάδα ανθρώπων λογομαχεί, προσπαθώντας να αποφασίσει την επόμενη κίνησή της. Η πιο συνετή απόφαση μοιάζει να είναι να κλέψουν κάποιο πλοιάριο και να αποδράσουν από την πόλη δια θαλάσσης. Ομως υπάρχει πρόβλημα χώρου: κάποιος πρέπει να μείνει πίσω, σε μια πόλη που έχει κατακλυστεί από τους ζωντανούς νεκρούς.

Παρόλο που έτσι δείχνει, δεν πρόκειται για ένα ακόμη επεισόδιο της τηλεοπτικής επιτυχίας «The Walking Dead» - στην πραγματικότητα, παρακολουθούμε μια σκηνή από το ομώνυμο videogame από την Telltale Games. Oπως το τηλεοπτικό ξαδελφάκι του, το «The Walking Dead» βασίζεται στο κόμικ που δημιούργησαν οι Ρόμπερτ Κέρκμαν, Τόνι Μουρ και Τσάρλι Aντλαρντ. Αντίθετα από τη σειρά όμως, το videogame διαδραματίζεται στην «πραγματικότητα» του κόμικ, ακολουθώντας τη δική του σεναριακή γραμμή, αν και οι θεματικές παραμένουν ίδιες: μία ετερόκλητη ομάδα ανθρώπων που προσπαθεί να επιβιώσει μετά το τέλος του κόσμου, όπου ο άνθρωπος αποδεικνύεται χειρότερο τέρας από το περιπλανώμενο πτώμα.

2

Γραμμένο από τους Σον Βάναμαν και Μαρκ Ντάριν της Telltale και τον Γκάρι Γουίτα, την πένα πίσω από το «The Book of Eli», το «The Walking Dead» αφηγείται τις περιπέτειες του Λι Eβερετ, ενός αφροαμερικανού καθηγητή πανεπιστημίου που οδηγείται στη φυλακή, καταδικασμένος για φόνο, όταν ξεσπά η επιδημία των ζωντανών νεκρών. Ξεφεύγοντας από το δεσμοφύλακά του, συναντά την Κλέμενταϊν, ένα μικρό κοριτσάκι που έχει χάσει τους γονείς του. Μαζί, θα χρειαστεί να επιβιώσουν σε αυτό το νέο κόσμο των απέθαντων.

Αντίθετα με ό,τι θα περίμενε κανείς, αυτό δεν γίνεται μέσω ακατάσχετων πυροβολισμών μέσα σε πίστες γεμάτες πεινασμένα ζόμπι. Το «The Walking Dead» κατατάσσεται στο είδος των adventures, όπου τον πρώτο λόγο έχει η αφήγηση, η σκέψη και η παρατηρητικότητα, με τα αντανακλαστικά να καταλαμβάνουν πολύ μικρό ποσοστό της δράσης, ενώ τα ζόμπι, όπως αρμόζει στη σειρά, αποτελούν κυρίως το μακάβριο σκηνικό της και λιγότερο την άμεση απειλή που συνδυάζουμε συνήθως με ένα videogame.

2

Ασυμφωνία χαρακτήρων

Η ποιότητα της τηλεοπτικής σειράς και του κόμικ κρίνονται σε μεγάλο βαθμό από υποκειμενικά κριτήρια, αλλά και τα δύο υστερούν στο βασικό τους στοιχείο: τους χαρακτήρες, οι οποίοι θα έπρεπε να είναι ο ακρογωνιαίος λίθος μιας τέτοιας αφήγησης. Σειρές όπως το «Lost» μπορούν να συγχωρεθούν για την κατακερματισμένη μυθολογία τους ακριβώς επειδή οι χαρακτήρες είναι τόσο ποιοτικοί.

Από την άλλη, η τηλεοπτική εκδοχή του «The Walking Dead», για κάποιον παράξενο λόγο, υποπέφτει σε ένα αρκετά κλασικό σφάλμα: παρεξηγεί τους αντιπαθητικούς χαρακτήρες για ενδιαφέροντες! Σε μια πραγματικότητα όπου ο θάνατος παραμονεύει σε κάθε βήμα και η επιβίωση είναι κάθε άλλο παρά εγγυημένη, πρέπει να τρέφουμε έστω και το παραμικρό συναίσθημα προς κάποιους από τους πρωταγωνιστές, έτσι ώστε τα βάσανά τους, οι χαρές τους και ο πόνος του χαμού τους να γίνονται και δικά μας. Oταν το συναίσθημα αυτό είναι απλώς η ανυπομονησία για το πότε θα τους φάνε όλους τα ζόμπι, η ιστορία γενικώς υποφέρει.

Το videogame «The Walking Dead» λύνει αυτό το πρόβλημα με δύο πολύ αποτελεσματικούς τρόπους: πρώτον διαθέτει πολύ καλύτερο γράψιμο, και δεύτερον αξιοποιεί το νούμερο ένα προτέρημα των videogames ως αφηγηματικού μέσου: τη διαδραστικότητα. Στο ξεκίνημά του, το «The Walking Dead» προειδοποιεί τον παίκτη ότι η ροή της ιστορίας επηρεάζεται από τις επιλογές που αυτός θα κάνει. Με βάση αυτές τις επιλογές, διαφορετικοί άνθρωποι θα ζήσουν ή θα πεθάνουν, ο παίκτης θα κάνει συμμάχους ή εχθρούς, και ορισμένες καταστάσεις θα εξελιχθούν αλλιώς.

2

Σχεδόν από την αρχή του παιχνιδιού, θα χρειαστεί να επιλέξουμε ανάμεσα σε δύο άτομα που πρέπει να σώσουμε. Σε άλλες περιπτώσεις, θα κληθούμε να πάρουμε θέση σε μια αψιμαχία μέσα στην ομάδα. Ωστόσο, το παιχνίδι παίζει βρόμικα: έχει φροντίσει μέσα από διάλογο και εμπειρίες μαζί τους, να γνωρίσουμε καλύτερα τους χαρακτήρες που εμπλέκονται στις επιλογές αυτές, και μας έχει επιτρέψει να τους συμπαθήσουμε ή να τους αντιπαθήσουμε, ανάλογα με τα δικά μας κριτήρια. Τότε, την κατάλληλη (;) στιγμή μάς βάζει να κάνουμε την επιλογή μας, φέρνοντάς μας στην δυσάρεστη θέση να «αδειάσουμε» έναν φίλο σε μια λογομαχία, επειδή διαφωνούμε με τη στάση που έχει υιοθετήσει, ή να θυσιάσουμε ένα άτομο με κριτήριο πόσο το αντιπαθήσαμε, κι όχι απαραίτητα επειδή βρισκόταν πιο μακριά από κάποιο άλλο που χρειαζόταν τη βοήθειά μας.

Με κάθε τέτοια απόφαση, ο παίκτης γράφει τη δική του ιστορία κοντά σε αυτή που διηγούνται οι σεναριογράφοι του παιχνιδιού. Eτσι, παύει να γίνεται απλός θεατής στα γεγονότα και συμμετέχει σε αυτά. Ο θρίαμβος είναι προϊόν δικών του πρωτοβουλιών, η τραγωδία αποτέλεσμα δικών του σφαλμάτων. Βέβαια, κατά μεγάλο ποσοστό, κάποιες σεναριακές στροφές είναι αναπόφευκτες και ο παίκτης έχει μικρότερη επιρροή σε αυτές από ό,τι τον αφήνει το παιχνίδι να αντιληφθεί, αλλά είναι προς τιμή των δημιουργών ότι αυτό το θέατρο σκιών είναι τόσο επιδέξια στημένο, που η ψευδαίσθηση δεν σπάει παρά μόνο ίσως μετά αρκετές επαναληπτικές επισκέψεις και πειραματισμούς με τις διαθέσιμες επιλογές.

2

Η ανθρώπινη επιρροή

Ολη αυτή η κουβέντα περί διαδραστικότητας και συμμετοχής του παίκτη στην διαμόρφωση της ιστορίας, ωστόσο, δεν θα είχε κανένα ενδιαφέρον αν το επίπεδο γραφής δεν ήταν ανάλογο. Ο Λι Έβερετ αρχικά δείχνει ένας ήρωας στα πρότυπα του Ρικ Γκράιμς, και σύντομα καλείται να αποτελέσει τον ανεπίσημο αρχηγό και διαιτητή μιας ομάδας επιζώντων. Έχει τους δικούς του δαίμονες που πρέπει να αντιμετωπίσει, με τον παίκτη να έχει ζωτικό λόγο στο πώς θα το καταφέρει, και πώς αυτό θα καθορίσει τη σχέση του με τους υπόλοιπους. Η επαφή με την Κλέμενταϊν θα είναι καταλυτική και για τον πρωταγωνιστή και για τον παίκτη – ο πρώτος θα σχηματίσει έναν ιδιαίτερο δεσμό πατέρα-κόρης με τη μικρούλα, ενώ ο δεύτερος θα γνωρίσει έναν από τους πιο καλογραμμένους παιδικούς χαρακτήρες των τελευταίων χρόνων, αποκτώντας έτσι ένα πρώτης τάξεως κίνητρο για να φέρει σε πέρας την αφήγηση με τον καλύτερο τρόπο που μπορεί.

Οχι ότι το «The Walking Dead» θα τον διευκολύνει, βέβαια. Πολύ συχνά στα αφηγηματικά videogames με πολλαπλές επιλογές, είναι εύκολο για τον παίκτη να παίξει μανιχαϊστικά, με την «καλή» και την «κακή» οδό ξεκάθαρα σηματοδοτημένες. Όχι εδώ, όμως. Στον κόσμο του παιχνιδιού, καμιά φορά το πιο συμπονετικό πράγμα που μπορείς να κάνεις για έναν σύντροφό σου είναι να του φυτέψεις μια σφαίρα στο κεφάλι και μια πράξη που γίνεται με τις καλύτερες προθέσεις, μπορεί να έχει την πιο τραγική κατάληξη. Συχνά, ο παίκτης θα κάνει επιλογές ή θα πει πράγματα που θα μετανιώσει σχεδόν αμέσως, βλέποντας τον αντίκτυπο των πράξεών του στην ιστορία.

Δεν είμαστε σίγουροι αν, όταν ο Κέρκμαν υπέγραφε τη συμφωνία με την Telltale Games, υποψιαζόταν ότι θα προέκυπτε ένα προϊόν που είναι όχι μόνο ανώτερο και από τις δύο επικρατούσες εκδοχές του δημιουργήματός του, αλλά και ένα σημαντικό επίτευγμα για την ποιοτική διαδραστική αφήγηση. Το σίγουρο είναι ότι το συναρπαστικό σύμπαν του «The Walking Dead» συνδυάζεται ιδανικά με αυτή την αφηγηματική και συναισθηματική εμπειρία και το αποτέλεσμα ξεχωρίζει, ανεξαρτήτως μέσου.

To «The Walking Dead» κυκλοφορεί από την Telltale Games.