Από τα σκοτεινά δωμάτια και τους διαδρόμους της Ράκουν Σίτι μέχρι τον ήχο ενός όπλου που αδειάζει την πιο ακατάλληλη στιγμή, η γοητεία του παιχνιδιού «Resident Evil» δεν στηρίχθηκε ποτέ αποκλειστικά στα ζόμπι και στα τέρατα. Βρισκόταν κυρίως στην αγωνία της επιβίωσης, στην αίσθηση ότι κάθε πόρτα μπορεί να κρύβει κάτι χειρότερο από αυτό που περιμένεις και στην παράξενη ανακούφιση που νιώθεις όταν καταφέρνεις να περάσεις ζωντανός στην επόμενη περιοχή.
Για τον Ζακ Κρέγκερ, ο τρόμος δεν βρίσκεται απλώς πίσω από μια πόρτα που δεν θα έπρεπε να ανοίξεις ή μέσα σε ένα πλάσμα που περιμένει στη γωνία. Βρίσκεται κυρίως στην αίσθηση ότι δεν είσαι προετοιμασμένος για τίποτα από όσα πρόκειται να συμβούν. Οτι δεν έχεις εκπαιδευτεί για να επιβιώσεις, δεν ξέρεις να χειρίζεσαι σωστά ένα όπλο και το μόνο που μπορείς να κάνεις είναι να συνεχίσεις να κινείσαι, επειδή το να μείνεις ακίνητος σημαίνει σχεδόν βέβαιο θάνατο. Αυτή ακριβώς η αίσθηση βρίσκεται στην καρδιά του νέου «Resident Evil», μιας ταινίας που καταλαβαίνει πως το πραγματικό μεγαλείο των παιχνιδιών δεν ήταν ποτέ μόνο τα ζόμπι, η Umbrella ή οι μεταλλάξεις, αλλά η αγωνία του να προχωράς προς το άγνωστο.
Ο Κρέγκερ, έχοντας ήδη αποδείξει στα «Barbarian» και «Weapons» ότι γνωρίζει πώς να χειρίζεται την ένταση, την ανατροπή και το μαύρο χιούμορ, αντιμετωπίζει το υλικό με κάτι που μοιάζει περισσότερο με αγάπη παρά με υποχρέωση απέναντι σε ένα μεγάλο franchise. Δεν προσπαθεί να αποδείξει ότι μπορεί να κάνει ένα ακόμη κινηματογραφικό «Resident Evil». Προσπαθεί να αναπαραστήσει το συναίσθημα που δημιουργούσε ένα παιχνίδι «Resident Evil» όταν το έπαιζες μόνος σου και κάθε δωμάτιο μπορούσε να κρύβει μια καινούργια απειλή. Και αυτή η διαφορά είναι που κάνει την ταινία να λειτουργεί τόσο καλά.
Διαβάστε ακόμα: Resident Evil: Η κληρονομιά ενός θρύλου επιστρέφει στο σινεμά
Δεν πρόκειται για άλλη μία κινηματογραφική αναπαράσταση της ιστορίας του Λίον Κένεντι ή του Κρις Ρέντφιλντ. Η ιστορία του Κρέγκερ τοποθετείται παράλληλα με τα γεγονότα του «Resident Evil 2», μέσα στην ίδια καταστροφή που διαλύει τη Ράκουν Σίτι, αλλά από την πλευρά ενός ανθρώπου που δεν γνωρίζουμε από τα παιχνίδια. Ο Μπράιαν, τον οποίο υποδύεται ο Οστιν Εϊμπραμς, είναι ένας διανομέας ιατρικού υλικού που βρίσκεται στο λάθος μέρος τη χειρότερη δυνατή στιγμή. Δεν είναι πράκτορας, στρατιώτης ή ένας ατσαλάκωτος ήρωας που ξέρει ακριβώς πώς να αντιμετωπίσει ένα τέρας. Είναι ένας καθημερινός άνθρωπος που προσπαθεί απλώς να φτάσει από το ένα σημείο στο άλλο ενώ γύρω του ο κόσμος καταρρέει.
Η επιλογή αυτή αποδεικνύεται καθοριστική για το σενάριο. Ο Κρέγκερ δεν έχει κανέναν λόγο να ξαναδιηγηθεί την ιστορία του Λίον ή της Κλερ Ρέντφιλντ, αφού αυτή υπάρχει ήδη στα παιχνίδια και έχει χαραχτεί στη μνήμη των παικτών. Προτιμά να φανταστεί τι θα μπορούσε να συμβαίνει στις παρυφές αυτής της γνωστής ιστορίας, σαν να ανοίγει μια παράλληλη διαδρομή μέσα στο ίδιο παιχνίδι. Ο Μπράιαν γίνεται έτσι ένας άνθρωπος που βρίσκεται μέσα στην ίδια καταστροφή, αλλά χωρίς την εκπαίδευση, τις γνώσεις και τις ικανότητες των ηρώων που έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε στο franchise.
Ο Εϊμπραμς είναι ιδανικός για αυτή την προσέγγιση. Ο Μπράιαν δεν είναι γενναίος επειδή δεν φοβάται. Είναι γενναίος επειδή φοβάται συνεχώς και παρ' όλα αυτά συνεχίζει. Στην αρχή σχεδόν δεν ξέρει τι κάνει και η αμηχανία του γίνεται πηγή χιούμορ, όμως ποτέ δεν μετατρέπεται σε καρικατούρα. Οσο περισσότερο καταρρέει η κατάσταση, τόσο περισσότερο νιώθεις πως αυτός ο άνθρωπος θα μπορούσε πραγματικά να είσαι εσύ.»
Και κάπου εδώ βρίσκεται η πραγματική ευφυΐα της ταινίας. Ο Κρέγκερ δεν χρειάζεται να αναπαραγάγει κάθε γνώριμο χαρακτήρα, τέρας ή σεναριακή εξέλιξη για να αποδείξει πόσο καλά γνωρίζει το franchise. Αντιθέτως, παίρνει τους κανόνες του παιχνιδιού και τους μεταφέρει στη δραματουργία. Ο Μπράιαν ξεκινά ουσιαστικά με τα απολύτως απαραίτητα, αναζητά πυρομαχικά, αποκτά καλύτερο οπλισμό και κάθε νέα αναμέτρηση μοιάζει σαν να τον μεταφέρει σε ένα καινούργιο επίπεδο. Η αγάπη του Κρέγκερ για τα παιχνίδια φαίνεται περισσότερο στον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί ο κόσμος παρά στην απλή παράθεση easter eggs.
Οι αναφορές είναι αρκετές ώστε ένας φαν να χαμογελά, χωρίς η ταινία να μετατρέπεται σε κυνήγι αναγνωρίσιμων αντικειμένων. Η γραφομηχανή, η διαχείριση των πυρομαχικών, η αναζήτηση όπλων και αντικειμένων, τις υπερβολικά πολλές κλειδωμένες πόρτες και τα κλειδιά που χρειάζονταi για να ανοίξουν, οι κλειστοί χώροι που μοιάζουν να κρύβουν διαρκώς κάτι και η αίσθηση ότι πρέπει να συνεχίσεις μπροστά χωρίς να ξέρεις τι σε περιμένει, παραπέμπουν απευθείας στη λογική του gameplay, χωρίς όμως να αναπαράγει απλώς την εικόνα των παιχνιδιών, αλλά τον τρόπο με τον οποίο αυτά σε έκαναν να αισθάνεσαι.
Ο Εϊμπραμς είναι ιδανικός για αυτή την προσέγγιση. Ο Μπράιαν δεν είναι γενναίος επειδή δεν φοβάται. Είναι γενναίος επειδή φοβάται συνεχώς και παρ' όλα αυτά συνεχίζει. Στην αρχή σχεδόν δεν ξέρει τι κάνει και η αμηχανία του γίνεται πηγή χιούμορ, όμως ποτέ δεν μετατρέπεται σε καρικατούρα. Οσο περισσότερο καταρρέει η κατάσταση, τόσο περισσότερο νιώθεις πως αυτός ο άνθρωπος θα μπορούσε πραγματικά να είσαι εσύ. Η χειρότερη νύχτα της ζωής του αποκτά έτσι μια παράξενη οικειότητα και εσύ δεν παρακολουθείς απλώς την προσπάθειά του να επιβιώσει, αλλά σχεδόν συμπάσχεις μαζί του σε κάθε λάθος απόφαση.
Η σκηνή με το αναποδογυρισμένο περιπολικό μέσα στο χιόνι είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα. Ο Μπράιαν πλησιάζει το όχημα, προσπαθεί να καταλάβει τι έχει συμβεί και η κατάσταση πολύ γρήγορα ξεφεύγει από τον έλεγχό του, όταν βρίσκεται αντιμέτωπος με μια μολυσμένη γυναίκα. Ο πανικός του, η δυσκολία του να χρησιμοποιήσει το όπλο και η αίσθηση ότι δεν έχει ιδέα τι πρέπει να κάνει δημιουργούν μια από τις στιγμές όπου η ταινία μοιάζει πραγματικά με videogame που έχει μεταφερθεί στη μεγάλη οθόνη, μόνο που εδώ κανείς δεν μπορεί να πατήσει pause.
Ο Κρέγκερ κατάλαβε πως για να κάνεις ένα καλό "Resident Evil" δεν χρειάζεται να αντιγράψεις ένα παιχνίδι. Χρειάζεται να θυμηθείς πώς ένιωθες όταν έπαιζες ένα. Την αβεβαιότητα πριν ανοίξεις μια πόρτα, την ανακούφιση όταν βρίσκεις πυρομαχικά, τον τρόμο όταν ακούς κάτι να κινείται στο διπλανό δωμάτιο και εκείνη την απαίσια στιγμή που συνειδητοποιείς πως δεν έχεις αρκετές σφαίρες για αυτό που έρχεται.»
Η φωτογραφία του Ντάριους Βόλσκι προσθέτει σημαντικό βάρος σε αυτή την ατμόσφαιρα. Η νυχτερινή Ράκουν Σίτι, το χιόνι, οι σκοτεινοί δρόμοι και οι χώροι που φωτίζονται με ελάχιστες πηγές φωτός δημιουργούν μια εικόνα ταυτόχρονα παγωμένη και απειλητική. Ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα είναι η χρήση του λευκού και του κόκκινου, χρωμάτων που παραπέμπουν άμεσα στην Umbrella και επανέρχονται μέσα στην ταινία σαν οπτικά σημάδια ενός κόσμου που υποτίθεται ότι είναι αποστειρωμένος, ελεγχόμενος και ασφαλής, αλλά έχει πλέον μετατραπεί σε εφιάλτη. Το κόκκινο που διαπερνά το λευκό αποκτά έτσι σχεδόν συμβολική δύναμη, ενώ παράλληλα δίνει σε αρκετές εικόνες μια έντονα αναγνωρίσιμη αισθητική.
Το χιούμορ είναι επίσης ένα από τα πιο δύσκολα στοιχήματα της ταινίας και ο Κρέγκερ το χειρίζεται με αξιοθαύμαστη αυτοπεποίθηση. Το «Resident Evil» δεν παίρνει ποτέ τον εαυτό του υπερβολικά στα σοβαρά, όμως το σημαντικό είναι ότι αυτή η διάθεση δεν το κάνει άψυχο ή ειρωνικό απέναντι στο ίδιο του το υλικό. Αντίθετα, η ταινία μοιάζει πραγματικά ζωντανή. Τα αστεία βγαίνουν μέσα από τον πανικό του Μπράιαν και την παρανοϊκή κατάσταση στην οποία έχει βρεθεί, ενώ η επόμενη σκηνή μπορεί να τον πετάξει ξανά μέσα σε έναν εφιάλτη, και αυτή η ισορροπία είναι που της επιτρέπει να είναι διασκεδαστική χωρίς να ακυρώνει τον τρόμο.
Και ο Κρέγκερ γνωρίζει πότε πρέπει να αφήσει το αστείο στην άκρη. Οταν η βία ξεσπά, το body horror έχει βάρος και η ταινία δεν φοβάται το αίμα, τις μεταμορφώσεις και τη σωματική φρίκη. Η δράση δεν μοιάζει αποστειρωμένη ή αποκλειστικά ψηφιακή, ενώ αρκετές σκηνές έχουν αυτή τη βρόμικη, πρακτική αίσθηση που έκανε τα παιχνίδια τόσο αποτελεσματικά. Η σκηνοθεσία διατηρεί έναν γρήγορο ρυθμό, αλλά δεν ξεχνά ποτέ ότι το «Resident Evil» λειτουργεί καλύτερα όταν αφήνει τον θεατή να περιμένει λίγο πριν αποκαλύψει τι βρίσκεται στο σκοτάδι.
Υπάρχει, βέβαια, μια μικρή κόπωση στο δεύτερο μισό, όταν η συνεχής κλιμάκωση αρχίζει να αφαιρεί λίγη από την αίσθηση του απρόβλεπτου που χαρακτηρίζει το πρώτο μέρος. Η ταινία είναι πιο δυνατή όταν ο Μπράιαν περιπλανιέται σε έναν κόσμο που δεν καταλαβαίνει και κάθε επόμενο βήμα μπορεί να αποδειχθεί καταστροφικό. Οταν η δράση γίνεται μεγαλύτερη και πιο θεαματική, ένα μέρος αυτής της προσωπικής αγωνίας υποχωρεί, χωρίς όμως να χάνεται εντελώς.
Το «Resident Evil» τελικά καταφέρνει κάτι που οι προηγούμενες κινηματογραφικές μεταφορές του franchise δυσκολεύτηκαν να πετύχουν. Δεν ενδιαφέρεται απλώς να φορέσει το όνομα και την αισθητική των παιχνιδιών, αλλά να ξαναβρεί την ψυχή τους. Είναι μια ταινία που δεν ντρέπεται να διασκεδάσει με το παράλογο, δεν φοβάται να γίνει αιματηρή και δεν αντιμετωπίζει το υλικό σαν κάτι που πρέπει διαρκώς να εξηγεί ή να δικαιολογεί την ύπαρξή του. Πάνω απ' όλα, όμως, έχει έναν ήρωα που δεν μοιάζει άτρωτος. Ο Μπράιαν απλώς προσπαθεί να επιβιώσει μέχρι το επόμενο πρωί και αυτό είναι αρκετό για να μετατρέψει την καταστροφή της Ράκουν Σίτι από ακόμη μία ιστορία τρόμου σε μια προσωπική κόλαση που μπορείς να νιώσεις.
Ο Κρέγκερ κατάλαβε πως για να κάνεις ένα καλό «Resident Evil» δεν χρειάζεται να αντιγράψεις ένα παιχνίδι. Χρειάζεται να θυμηθείς πώς ένιωθες όταν έπαιζες ένα. Την αβεβαιότητα πριν ανοίξεις μια πόρτα, την ανακούφιση όταν βρίσκεις πυρομαχικά, τον τρόμο όταν ακούς κάτι να κινείται στο διπλανό δωμάτιο και εκείνη την απαίσια στιγμή που συνειδητοποιείς πως δεν έχεις αρκετές σφαίρες για αυτό που έρχεται. Ετσι, ο ίδιος δεν επιστρέφει απλώς στο «Resident Evil», αλλά μπαίνει μέσα στον κόσμο του, το αντιμετωπίζει με χιούμορ, σεβασμό και αρκετή αγάπη και, κυρίως, καταφέρνει να το κάνει να αισθάνεται ξανά ζωντανό.

